Sources/Lexikon/Eulersche Winkel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus numpedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 30: Zeile 30:


Die Lage der Koordinatenachsen für diese beiden Koordinatensysteme sehen sie hier:
Die Lage der Koordinatenachsen für diese beiden Koordinatensysteme sehen sie hier:
[[Datei:Euler2a-step-1+.png|links|mini|Koordinaten zur Euler-Transformation]]
[[Datei:Euler2a-step-1+.png|links|mini|250px|Koordinaten zur Euler-Transformation]]
 
Die Transformations-Matrix 
 
::<math>\underline{\underline{D}}_3(\varphi)</math>
 
heißt Drehmatrix. Sie dreht das (blaue) Koordinatensystem um den Winkel φ bezüglich der z- (3-) Achse und ist
 
::<math>\displaystyle \underline{\underline{D}}_3(\varphi)  =\left(\begin{array}{ccc}\;\;\;\cos \varphi & \sin \varphi & 0\\-\sin \varphi & \cos \varphi & 0\\0&0&1\end{array}\right)</math>.
 
Eine Abfolge von von Drehungen um die um die z0-, y1- und x2-Achse wie in der Animation oben erfassen wir dann also durch
 
::<math>\underline{\vec{e}}_1=\underline{\underline{D}}_1(\varphi_1)\cdot \underline{\underline{D}}_2(\varphi_2)\cdot \underline{\underline{D}}_3(\varphi_3)\cdot \underline{\vec{e}}_0</math>.
 
 Auch hier wird ersichtlich; die Abfolge der Drehungen ist nicht beliebig, weil die Matrizen-Multiplikation nicht kommutativ ist!
 
'''Links'''
# [[Sources/Lexikon/Kugelkoordinaten|Kugelkoordinaten]]

Aktuelle Version vom 4. April 2022, 11:39 Uhr

Wenn wir in technischen Systemen die Bewegung eines Körpers (Flugzeug, Roboterarm, ...) beschreiben, brauchen wir dafür Koordinaten der Translation (hier u und v) und der Rotation (hier φ).

Koordinaten in der Ebene

Bei zweidimensionalen Problemen ist das - wie oben - anschaulich und bereitet keine mathematischen Schwierigkeiten.

Koordinaten-Transformation (Drehung) mit Eulerwinkeln: Drehung eines Körpers als Folge von drei einzelnen Drehungen um seine Körperachsen.

This is a file from the Wikimedia Commons.
Euler2.gif: Juansemperederivative work: Xavax CC BY-SA 3.0 or GFDL via Wikimedia Commons.

Bei Drehungen im Raum wird es komplizierter: wir müssen formaler vorgehen.

Dazu beschrieben  wir - wie in der Animation links - eine Drehung des Körpers durch eine sukzessive Drehung aus seinem Koordinatensystem in der Referenzlage (blau) in sein körperfestes Koordinatensystem (rot).

Die drei Drehungen heißen Euler-Winkel und die Abfolge der Drehungen ist relevant: der Köper wird durch eine Abfolge von Drehungen um seine jeweiligen Körperachsen beschrieben!

In der Luftfahrt heißen die Drehungen Roll-, Nick- und Gierwinkel und gehören zu Drehungen um die z0-, y1- und x2-Achse.

Bei jeder Drehung werden die Einheits-Richtungsvektoren

um einen Winkel bezüglich einer Achse gedreht. So wird die erste Drehung des Referenz-Koordinatensystems mit Index "0" um die vertikale (z-) Achse gedreht - die Transformationsbeziehung lautet

.

Die Lage der Koordinatenachsen für diese beiden Koordinatensysteme sehen sie hier:

Koordinaten zur Euler-Transformation

Die Transformations-Matrix 

heißt Drehmatrix. Sie dreht das (blaue) Koordinatensystem um den Winkel φ bezüglich der z- (3-) Achse und ist

.

Eine Abfolge von von Drehungen um die um die z0-, y1- und x2-Achse wie in der Animation oben erfassen wir dann also durch

.

 Auch hier wird ersichtlich; die Abfolge der Drehungen ist nicht beliebig, weil die Matrizen-Multiplikation nicht kommutativ ist!

Links

  1. Kugelkoordinaten